3. 상속
객체들을 이용해서 즐겁게 프로그램을 만들어 보자. 프로그램 A : 주인과 걷고 있는 푸들 객체 프로그램 B : 주인과 걷고 있는 요크셔 테리어 객체 프로그램 C : 주인과 걷고 있는 불독 객체 ....... 자 이렇게 모든 강아지 종에 대한 프로그램을 만드려고 마음을 먹었는데, 언제 끝낼 수 있는 지 가늠도 안된다. 그러던 와중에 다음과 같은 아이디어가 떠오른다면? 프로그램 X : 주인과 걷고 있는 '강아지' 객체 프로그램 단 한개로 해결되었다! 푸들도 강아지, 요크셔 테리어도 강아지, 불독도 강아지니 전혀 문제가 없지 않은가? 이게 상속의 슈퍼파워다. 1. 푸들, 요크셔 테리어, 불독을 묶을 수 있는 개념인 강아지 class를 먼저 만들고(귀, 꼬리, 신장, 운다, 꼬리 흔든다, 잔다, 달린다) 2. ..
2019. 12. 15.
2. 클래스(Class)와 객체
자바는 객체들을 이용하여 프로그래밍 한다. 그럼 객체를 어떻게 만드나? 바로 클래스를 이용하여 만든다. 클래스는 붕어빵틀이라고 생각하면 된다. 하나의 붕어빵틀(클래스)로 무수히 많은 붕어빵을(객체) 만들 수 있다. 푸들 클래스를 이용한다면 푸들1, 푸들2, 푸들3 객체를 만들 수 있다. 자 그런데 재밌는 것은, 자바안에서는 붕어빵틀이 각기 다른 스펙의 붕어빵을 만들어 낼 수 있다. 푸들1은 신장이 1M, 푸들2는 1.2M, 푸들3는 1.3M가 될 수도 있는 것이다. 클래스는 상태와 동작으로 구성된다. 푸들 클래스를 예로 들면, 신장, 털 색깔, 눈 크기 -> 상태 짖기, 꼬리 흔들기, 눈 깜빡거리기 -> 동작 클래스(푸들틀)를 정교하게 설계할수록, 정교한 객체(푸들)를 만들 수 있다.
2019. 12. 13.